今天给大家带来这个的第一期,主要是做一个整体的介绍。

魔兽争霸自带的世界编辑器功能非常强大,可以自定义很多东西,最重要的是我们可以自定义模型纹理,有这个功能我们完全可以设计出不同于魔兽风格的RPG地图或者队战mod,而且暴雪官方发布的mod制作开发工具arttools只有for max的版本,这对于广大max爱好者来说是一大福音,这个教程的目的就是教大家制作并倒入自己制作的模型,动画模型,以及角色模型,我相信你在认真学习后一定能够掌握这些技术。

恩,闲话少说,本文是针对想自己开发魔兽mod的同好,并且大部分介绍max部分的接口技术,不会多家解释世界编辑器的使用(世界编辑器的教程很多,请大家自己寻找,我会在后面提供一些),这第一集主要是做一个概念性质的介绍,让大家有一个总体的了解。

好呢,先说说必要的制作工具,准备好这些工具是制作的基础。

3dsmax 5
这个不用我说呢吧,大部分的制作都会在其中完成,这里值得指出的是arttools只有for max5的版本,这不得不是一个遗憾,当然要使用max6,甚至7也是完全可行的,后面我会介绍。

photoshop
不说呢,绘制贴图什么的,当然你习惯其它的软件也可以。

WarcraftIII Art Tools
暴雪公司提供的一个外部魔兽开发工具,可以看出至今魔兽中的大部分特效英雄模型都处于此工具,不过值得注意的是这个版本似乎不是暴雪内部的版本,因为有些功能似乎并不自由。

world editor
当然要有这个魔兽争霸3也是必不可少的,建议大家安装英文版的,因为中文版编辑器存在大量翻译问题,有时候你很难理解中文编辑器,如果安装有中文版的,可以通过一个文件转化为英文编辑器,这个文件我会在后面给出。

warcraft3viewer
这个是一个魔兽资源浏览器,可以查看导出魔兽内部的模型贴图等资源,对于我们研究魔兽自己的模型很有用处。

War3FileConverter
文件格式转换软件,用于模型格式的转换,以后介绍。

MDX-MAXplugin
此插件是一个脚本,用于反导魔兽自己的模型到max中,但是这个插件并不完美,反倒入和需要巨量的修改工作(魔兽中的mdx模型是不允许再倒入max的)。

snapshot plguin for max(可选)
这个是用来提高效率的,这个牵扯到魔兽引擎,魔兽的引擎是不支持bones,更不用说cs等一些高校的骨骼工具,它只支持采用标准TCB控制器的骨骼,这意味着低下的效率(特别是在角色动画时,你很难想象用一堆box连接到一起做骨骼,并用FK为它们赋予行走动画),所以我经过一段时间寻找,找到呢snapshot这个小插件,他可以使cs脱离原有控制器并转化为max标准控制器,这就为我们开辟呢一条高效制作的捷径,经过反复测试终于可以在制作中使用CS呢,这个在以后详细介绍。

基本上,通过以上工具可以制作自定义的模型,动画模型及角色呢。

下面介绍一下角色模型制作流程:
首先我们在max中制作模型贴图,然后制作骨架,然后分皮肤,这里使用的皮肤修改器是魔兽引擎,大家知道大部分3d引擎都有自己处理骨骼皮肤的能力,不过魔兽的不叫落后,它工作的原理就是把骨骼附近的顶点附着到骨骼上,变形会很奇怪,特别是多边形很少的时候,值得庆幸的是魔兽中的单位大多很小,所以有些模型甚至可以忽略skin这个步骤,当然这个skin的过程需要art tools提供的一个模块来完成,这个将在以后介绍。

当完成呢这些后就可以制作动画呢,我们需要制作行走,攻击,释放魔法,死亡等等许多的动作,为此art tools的附录提供能一系列的动作命名列表,这些列表显示呢引擎能够识别的动作,当这些动作制作完成后将为它们添加note轨道,并且相对因地命名,命名规则按上文所说按照魔兽官方给出的列表进行,进行完这些后需要到arttools提供的一个预览器中进行测试,这里是直接调用魔兽引擎的,换句话说你在这里看到的效果基本上就是最终游戏中的效果。

当这些都完成后,可以通过mdx导出插件将模型导出成mdx格式,这个格式可以直接被世界编辑器识别呢,剩下的就是进入世界编辑器,为单位导入我们制作的模型就ok呢。

下面介绍一下Warcraft III Art Tools:

Warcraft III Art Tools是3dsmax5下的一个插件,通过这个插件我们可以制作在魔兽中使用的模型,这个插件主要由以下几个部分组成:

model exporter plugin
这个用于导出我们最终完成的场景,包括才智模型以及动画都会被导出成mdx及blp文件。

material plugin
用于制作游戏中使用的材质,要想在游戏中看到材质效果,就必须使用这种个模块提供的材质类型,否则游戏中的模型将会是全白色的。

preview plugin
用于在3dsmax中预览我们最终完成模型,检查并调试。

user property editor
这个模块中可以实现很多功能,比如骨骼皮肤的定义等全部是在这个模块中完成的。

particle plugin
这个用于在游戏中实现粒子效果的模块,是一种专用的粒子类型,像魔兽中的火焰,烟雾都是这个模块制作的。

robbon plugin
用于制作拖影的效果,不如刀光,残影什么的。

值得指出的是Warcraft III Art Tools提供的官方文档并不全面,有很多东西它是没有介绍或者说得不清楚的,毕竟这个工具是免费的,暴雪也在开始表达呢不会提供任何的技术支持,这就需要大家努力地去实践呢。

以上就是【魔兽自定义mod制作全攻略第一期】的全部内容了,欢迎留言评论进行交流!

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